На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

smi.today

4 590 подписчиков

Свежие комментарии

  • Андрей Зарубкин
    Геббельс хорошо знал бандеровцев. Он говорил : "Бандеровцы - это умалишенные маньяки или другими словами озверевший с...Бандеризация укра...
  • Людмила Оркина
    Интересно, почему таким дипломатам нет запрета на свободное перемещение в России? Евросоюз ввёл запрет на перемещение...Ненавидящего все ...
  • Евгений Дудко
    правильно своих денег у них нетЗахарова обвинила...

Чем богата современная российская анимация?

28 октября прошел Международный день анимации. В России, как водится, причастные гордо отчитались о громких успехах и невиданных достижениях. Естественно, в числах: сколько контента создано, сколько зрителей привлечено, сколько денег получено… А мне почему-то кажется, что это, скорее, день памяти российской (советской) мультипликации.

Своеобразным символом бесповоротного ухода эпохи стала смерть в октябре 2024 года главного редактора киностудии «Союзмультфильм» Татьяны Папоровой, которая пришла на киностудию в 1972 году и проработала там более 40 лет, дойдя, в конце концов, до должности главного редактора студии. Ее вклад в создание сценариев и руководство процессом создания мультфильмов сделал ее одной из ключевых фигур в истории «Союзмультфильма». Именно она руководила созданием таких культовых мультфильмов, как «Чебурашка», «Ну, погоди!» и «Бременские музыканты». 3 февраля 2017 года приказом министра культуры Российской Федерации председателем правления киностудии «Союзмультфильм» была назначена Юлиана Слащёва. 8 октября 2019 года ее назначили на пост генерального директора киностудии имени М. Горького. Ее биография широко доступна в интернете и не требует дополнительных комментариев. Понятно, что она лишь оформляет процесс, который начался до нее и затронул все сферы нашей жизни, но делает она это настолько бойко, что не упомянуть о ней было бы неправильно. По ее словам, «Союзмультфильм» сейчас производит в год примерно триста эпизодов мультсериалов и минимум один полнометражный мультфильм, а самую весомую часть в структуре доходов студии (около 46%) занимает выручка от продажи медиаправ и производства.
Также в последние годы сильно выросла лицензионная выручка, отметила Слащёва. Видимо, в эту категорию попадают доходы и от дистрибуции контента «Союзмультфильма» в другие страны, и от предоставления лицензий на использование в кино сюжетов многих знаменитых мультфильмов и мультобразов. Бесспорно, раньше трава была зеленее, а детские впечатления — особенно яркие и глубокие. Но помимо субъективных предпочтений, есть же и объективные факты. Так давайте не будем на них закрывать глаза. Слащёва в интервью изданию «Бюллетень кинопрокатчика» пояснила: «Раньше детское кино было совершенно нерентабельным, поэтому продюсеры не хотели за него браться. Теперь ситуация изменилась, в том числе после принятия закона о стопроцентном государственном финансировании художественного кино для детей и юношества». То есть терять стало нечего — грех не наброситься на такую сладкую возможность. Что обсуждают киноделы перед тем, как запустить новый проект, то есть потратить на него деньги? Естественно, окупаемость и прибыль. В случае с кино для детей и мультфильмами деньги приносят не только билеты в кино или подписки онлайн-кинотеатров, но и продажа тематических товаров (так называемого мерчандайза или мерча): коллекционных игрушек, одежды, продуктов питания, товаров для школы и дома — вплоть до создания парков развлечений. Причем это не бонус, а одна из основных статей дохода — и один из основных аргументов при привлечении инвестиций в новый проект. А самое главное — зачастую это важнейший (если не единственный) мотив создания нового мультсериала, новой кинофраншизы, новой «вселенной». Кстати… известны случаи, когда даже успешные и популярные проекты закрывались «по причине мрачности и кровожадности истории (и, соответственно, невозможности продавать по нему игрушки)». Так что это совсем не пустяк. Естественно, жажда наживы стремительно занимает доминирующее положение и извращает всё вокруг в духе королевства кривых зеркал. Уже недостаточно потратить бюджетные деньги на создание контента, который потом позволит владельцам зарабатывать на созданных образах. Зачем вообще заморачиваться созданием контента? Это же лишний шаг. Как рассказал в интервью «Ведомостям» генеральный директор Института развития интернета (АНО ИРИ) Алексей Гореславский, который совершенно непрозрачным образом выбирает, кому предоставить господдержку, им пока не удается передавать государственные средства напрямую на создание мерча и игрушек — но, очевидно, очень хотелось бы. «Мы точно думаем в этом направлении (проведения конкурса поддержки франшиз — прим. ИА Красная Весна). Возможно, мы к этому когда-то и придем, через несколько лет. Пока есть некоторые сдерживающие факторы. Во-первых, если понимать под франшизой распространение проекта в разных средах — от сериала к книге, мерчу, играм, игрушкам и т. д., — то, согласно указу президента, мы можем распределять выделенные нам госсредства на создание интернет-контента и его продвижение именно в онлайн-среде», — заявил он. Гореславский отметил, что поддержка проведения офлайн-мероприятий или пошива мерча у ИРИ не предусмотрена и вопрос требует как обсуждения с органами власти, так и проработки отдельных финансово-юридических механизмов. Как обычно, он не пояснил, почему государственные деньги должны в первую очередь идти на финансирование тех проектов, «которые себя уже зарекомендовали и показали потенциал для успеха мерча, видеоигр и тематических парков аттракционов по их мотивам и т. д.». Тем, кто застал советские годы хотя бы в детстве, а сегодня являются родителями и дедушками-бабушками, достаточно сложно удержать в голове эту беспросветно циничную мысль. Каждый раз, когда они выбирают фильм или мультфильм для просмотра вместе с детьми и внуками (или просто сажают малых детей перед экраном), они по инерции считают, что авторы хотели что-то сказать, объяснить, наглядно показать — в целях воспитания и развития детей и подростков. Но этого уже давно нет и в помине. Позицию современных кинодельцов четко сформулировал сценарист Роман Кантор: «Главная для всех нас ловушка: мы считаем, что фильм для детей должен прежде всего нести какой-то морально-нравственный месседж для этих самых детей. Все исходят из этого: какой урок зрители должны получить по итогу просмотра. А я помню себя ребенком, и последнее, что мне тогда нравилось, это уроки и когда взрослые меня „лечат“ или что-то пытаются мне внушить. Особенно то, что неочевидно и вызывает чувство спрятанной манипуляции». Но самое мерзкое — в том, что «создатели контента» не просто стремятся эксплуатировать детскую впечатлительность и подсовывать им, используя полюбившихся героев, всё, что угодно. Например, недавно «МТС Медиа» и ГК «Рики» договорились об эксклюзивном использовании образов мультсериала «Фиксики» в качестве маскотов (от англ. mascot — персонаж-талисман, олицетворяющий собой бренд, сообщество, продукт, услугу, мероприятие или коллектив), интегрированных в детские сервисы и продукты экосистемы МТС. Маскоты-фиксики могут появиться в виде аватаров, цифровых помощников и других элементов экосистемы. Нет. Они видят в наших детях животных, относятся к ним как к животным и таким образом усиливают в них всё примитивное и животное, препятствуя собственно человеческому развитию. Они не говорят об этом в СМИ (для СМИ они заучили правильные слова про то, как их продукция учит ценить дружбу, чувство долга, мужество, самопожертвование, сострадание, помощь близким, семейные ценности, любовь, веру в себя и стремление идти к своим мечтам, несмотря на все преграды), но СМИ об этом уже пишут. На профессиональных форумах похваляются успешными методами адаптации мультсериалов для детей 7–12 лет под более младшую аудиторию 6–9 лет с использованием нейрооборудования: ай-трекера (отслеживателя глаз) и ЭЭГ-системы (электроэнцефалография — исследование электрической активности головного мозга). Ведь «в оценке контента дети больше опираются на эмоции, реже могут четко сформулировать, что им понравилось, а что — нет». А нейрооборудование позволяет точно зафиксировать пиковые моменты вовлечения, внимания, реакцию на героев в кадре. И нет ничего удивительного в том, что дети «залипают» в экран телефона, планшета, компьютера, телевизора. На это направлены усилия многих специалистов. Потребление должно быть беспрерывным и по возможности бесконечным. Довольно новое и не всем еще знакомое средство для достижения такой цели представляют метавселенные, которые продюсер Наталья Иванова-Достоевская на Большом фестивале мультфильмов определила как постоянно функционирующие сети виртуальных 3D-миров, где пользователи коммуницируют в виде аватаров, используют и создают цифровые объекты и пользовательский контент. Мировыми лидерами среди метаплатформ являются Fortnite, Roblox, VRChant. Руководитель департамента продвижения и промо киностудии «Союзмультфильм» Светлана Федорова прямо говорит, что использование метавселенных не принесет дивидендов моментально, потому что немедленное включение механизма монетизации контента в метавселенных повлечет за собой репутационные риски. «Это очень долгий путь — но он важен, если вы хотите стать частью детской культуры», — отмечает она. По ее словам, общее число посещений миров по мотивам хитов киностудии («Простоквашино», «Приключения Пети и Волка» и «Ну, погоди!»), созданных в Roblox, достигло 8,5 миллиона, и это хороший способ для компании связать анимацию с видеоигровым подразделением. Другие специалисты называют метавселенные инструментом развития лояльности, то есть подсаживания на свой контент, привязывания к созданным образам. Причем ни о какой естественной популярности и «уходе в народ» говорить не приходится. Руководитель диджитал-отдела департамента анимации «СТС Медиа» Алексей Козьяков подчеркивает, что наличие множества самостоятельно созданных пользователями миров про «Трех котов» в Roblox — это проблема. Ведь они отъедают трафик, поэтому студия старается их прикрыть, поясняет он. Ну и конечно, рельсы, по которым стремительно несется к обрыву индустрия российской анимации, обильно смазаны так называемым искусственным интеллектом, то есть нейросетями. И пока одни божатся, что используют их только «косвенно» и «на предварительной стадии», другие хвалятся, что аудитория уже не в состоянии отличить синтетическую озвучку от живой. Чему, безусловно, сильно поспособствовало ужасное падение качества озвучания в последние десятилетия и выбор в пользу популярных медиаличностей и блогеров вместо актеров озвучания. Кстати, на том же мероприятии генеральный директор студии «ITSALIVE» Роксана Бушкова поведала о традиционной анимации, сделанной при помощи нейросетей и выполняющей поддерживающую функцию для рынка коллекционных игрушек, например. Так давайте помянем отечественную мультипликацию. glavno.smi.today

 

Ссылка на первоисточник
наверх