На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

smi.today

4 591 подписчик

Свежие комментарии

  • Андрей Зарубкин
    Война закончится после подписания Украиной акта о полной и безоговорочной капитуляции Украины.Офис президента У...
  • Betahon
    К сожалению, войне с Ираном, а может быть и шире, быть...Слишком много ресурсов бизнесмен Трамп вкладывает в этот про...США направили к б...
  • Сергей Нововожилов
    США это просто остров в океанахМакговерн: США от...

Представители поколения Z для отдыха предпочли игры кинофильмам и сериалам

Традиционные медиа испытывают всё более сильное давление со стороные видеоигр и интерактивных медиа следующего поколения, следует из исследования Digital Media Trends опубликованного 18 октября компанией Deloitte. Согласно данным представленным компанией продолжающаяся пандемия COVID-19 сильно изменила отношение людей к тому как проводить свободное время и возвращения к прежнему образу жизни пока не наблюдается.

Оценивая чем занимаются люди после работы, компания пришла к выводу, что несмотря на то, что люди существенное время проводят дома, существует очевидная разница между тем на что тратят домашнее время разные поколения. Если для поколения 60-х и 80-х, т. н. «бумеры» и «поколение Х», основным развлечением остается просмотр кино и сериалов, то для «поколения Z» доминирующим времяпрепровождением стали видеоигры. 65% респондентов из этого поколения считают себя геймерами и играют не реже одного раза в неделю. В среднем они тратя на игры около 12 часов в неделю. Игры, и контент связанный с нми, к которому относят стриминговое и обычное видео, представляют значительную угрозу для компаний предоставляющий потоковые видеоуслуги для развлечений потребителей считают в Deloitte. В дальнейшем крен в эту сторону вероятно продолжит увеличиваться, так как для многих игроков игры становятся гораздо более социально значимым времяпрепровождением.

 

Ссылка на первоисточник
наверх